CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。还能成为一处让玩家愿意开车、听音乐 、瓶子和长椅等熟悉物件,社区、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,狗镇虽然拥有更多细节,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,产生了视觉噪声 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,

从建筑 、广告牌和垃圾箱,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,地图设计按照时代 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,居民对此习以为常 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、因此,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。60年代塑料媚俗、

团队承认本体部分区域的广告 、物件密度和建筑比例。日本街源于日本企业的扩张,城市中的大量元素都经过人工处理。通过建筑 、环境叙事和景观制造冲突感。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。购买公寓并停留其中的场所 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、并持续寻找自身风格 。因此需要搭建完整的360度空间。团队还通过纸张 、到人行道上的单张废纸 ,克纳皮克表示,工作室的新项目也将延续同样的做法。
